
ペルソナ4 リバイバル
ペルソナ4 リバイバル バトルシステム解説|ワンモア・バトンパス・シリーズフィナーレ
『ペルソナ4 リバイバル』の戦闘は、原作のターン制バトルを軸にしつつ、近年シリーズの要素を取り入れています。この記事では、発表時点で確認できる戦闘システムを整理します。
基本はターン制バトル
戦闘の土台は、ペルソナシリーズでおなじみのターン制です。
- 敵の弱点を突くことが重要
- 弱点ヒットで有利を取りやすくなる
- 総攻撃につなげる流れも引き続き中心になる
原作のテンポ感を保ちつつ、周辺システムが強化される形です。
ワンモアとバトンパス
弱点を突いたあとの連携には、ワンモアとバトンパスが関わります。
| 仕組み | 内容 |
|---|---|
| ワンモア | 弱点ヒットやクリティカルで追加行動を得る |
| バトンパス | 行動権を仲間へつなぐ連携要素 |
バトンパスの復活により、仲間同士の連携を組み立てる楽しさが増しそうです。
シリーズフィナーレ
本作の大技枠として公開されているのが「シリーズフィナーレ」です。
- 『ペルソナ3 リロード』のテウルギアに相当するシステム
- 強力な必殺技として機能するとみられる
- 発動条件やゲージ仕様の詳細は未公表
現時点では、名称と位置づけが明らかになっている段階です。
ダンジョン側の新要素
ダンジョン探索では、敵シンボルへの干渉手段が増えています。
- 敵シンボルに対してガードできる
- 敵シンボルをスタンさせられる
- ミニマップ追加で探索しやすくなる
戦闘に入る前の立ち回りも、原作より整理される可能性があります。
現時点での見方
発表済み情報から整理すると、戦闘面の方向性は次の通りです。
- 原作の弱点重視のターン制は維持
- バトンパスで連携性を強化
- シリーズフィナーレで大技要素を追加
- ダンジョン内の敵対応やUIを改善
細かなダメージ計算やバランス調整は、実機映像や続報が出るまで判断できません。
まとめ
- バトルの基本は原作同様のターン制
- 弱点を突く流れと総攻撃は引き続き重要
- バトンパスが復活する
- テウルギア相当の大技としてシリーズフィナーレが登場
- 敵シンボルへのガード・スタンやミニマップ追加も確認されている
戦闘は大きく別物になるというより、原作の核を保ったまま近年作の便利さを加える方向です。実際のテンポ感は今後の詳細公開で見えてきます。
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